지금까지 3D 프린팅을 위해 3D 모델을 만들때는 거의 Sketchup을 사용해 왔습니다.
Sketchup의 강점은 무엇보다 쉽다는 것입니다. 대충 마우스로 클릭클릭한 후 Extrusion 도구를 선택하고 드래그만하면 3D 모델이 만들어지니, 간단한 모델이라면 초등학생들도 쉽게 만들 수 있습니다.
그래도 3D 모델을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 Sketchupd으로는 곡면을 만드는 건 거의 불가능에 가깝습니다. 그러다 보니 저를 포함해서 3D 모델링이 쉽지 않은 사람들은 Thingiverse같은 사이트에서 다른 분들이 만들어 놓은 파일들을 찾아 약간 변형해서 사용하는 경우가 많습니다.
며칠 전부터 제가 찾고 있던 모델은 아래와 같은 겁니다. http://www.thingiverse.com/thing:418207 입니다. 바람이 불때 등등 문이 원하지 않게 닫히는 걸 방지하도록 문 아래에 끼워두는 겁니다. Door Stopper로 검색해 보면 이것 말고도 여러가지 모델을 찾을 수 있습니다.
그런데 이 모델에는 일반적으로 3D 프린팅에 사용되는 .STL 파일외에도 .scad 파일도 함께 들어 있습니다. 잠깐 읽어보니, 3D 모델링한 원본 파일이라고 되어 있더군요. OpenSCAD 라는 오픈소스 3D 모델링 소프트웨어로 모델링한 것이라는 겁니다.
스케치업도 근근히 사용하고 있는 중인데, 새로운 프로그램을 배워야 한다는 게 내키지 않아서 그냥 약간만 읽어보려고 했는데, 이 프로그램이 아주 재미 있었습니다. 스케치업은 형태 위주로 화면에서 직접 편집을 해야 하는데, (아마 다른 3D 소프트웨어도 비슷할 것 같습니다.) 이 OpenSCAD는 프로그램을 짜는 방식으로 3D 모델링을 한다는 점이 완전히 달랐습니다. 예들 들어, 제가 저위에 보여드린 MouseStop.scad 파일은 그냥 텍스트 파일에 불과합니다. 이걸 텍스트 에디터에서 열어보면 아래처럼 생겼습니다.
그러니까... 프로그램을 짤 줄 아는 사람들은, 특히 java나 C 계통 프로그램을 짜본 사람들은 몇가지 기본 함수만 알면 어렵지 않게 3D 모델을 제작할 수 있습니다. 프로그램을 못짜는 사람들에게는 그림의 떡이겠지만요. ㅎㅎ
기본적으로 OpenSCAD는 구, 육면체, 원기둥 과 같은 간단한 모델(Primitives)을 조합하여 3D 모델을 만드는 방식입니다. 합집합, 교집합, 차집합 등의 연산도 지원하므로 간단한 모델들을 먼저 만든 후, 이를 조합하여 최종적인 3D 모델을 제작할 수 있습니다. 필요하다면 if 와 같은 조건문, 그리고 for와 같은 반복문도 사용할 수 있고요.
그래서 오늘 하루 종일 OpenSCAD를 공부했습니다. 그래서 대충 무엇이 들어 있는지는 이해를 했습니다. 말씀드린 것처럼 프로그램의 원리를 알면 그다지 까다로울 게 없습니다.
그리고 나서는 원래 다운받았던 MouseStop.scad 파일을 약간 수정했습니다. 제일 필요했던게... 원본은 높이가 너무 낮아서 원래 기능을 할 수 없었던 것을 높이를 높여서 해결했고요, 등부분에 골을 파서 미끄럼을 방지했습니다. 수염도 3개로 만들었네요. 이렇게 수정하다보니 원래 모델이 동작하는 부분들을 약간씩 수정했고요. 아래는 그 결과입니다.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 어제 올렸던 사진을 촬영하여 모델을 제작하는 사진매칭(Match Photo) 에 이어 고급 기능에 대한설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
먼저 사진매칭(Match Photo)에 사용할 사진을 촬영하는 방법입니다. 우선 사진은 아래와 같이 건물전체가 가능하면 많이 보이도록 모서리에서 촬영하는 것이 좋습니다.
다음으로 가능한한 장애물이 없도록 촬영하는 게 좋습니다. 특히 사진을 사용해 텍스처를 올려야 한다면 반드시 피해야겠죠.
다음으로... 아주 중요한 사항으로, 사진 일부를 잘라낸(Crop) 사진은 사용해서는 안된다는 것입니다. 특히 책이나 인터넷에 올려진 사진의 경우, 이렇게 크롭한 사진이 많은데, 이걸 사용할 경우 사진 투영 관계가 달라져서 올바르게 모델링 할 수 없습니다.
마지막으로 사진을 정렬할 때, 바닥선은 정렬에 사용하지 말라는 것입니다. 이 선은 지면의 기울기로 인해 건물에 있는 선들과는 달리 수평선이 아닐 수도 있다는 겁니다.
사진을 읽어들이고... 축을 정렬하고... 모델링 등의 과정은 이전 비디오와 동일하니 생략합니다.
여기에서는 다른 방향에서 촬영한 새로운 영상을 읽어들이고 정렬하는 방법을 설명합니다. 뒷면도 모델링한다면 이게 꼭 필요하겠죠.
먼저 지금까지 완성된 모델을 새로운 영상을 촬영한 위치에 맞춰 대략 맞춰줍니다.
그다음 동일한 방법으로 사진을 Import 한뒤, 아래와 같이 Model을 Off 시키면 사진만 보이게 됩니다. 이 상태에서 빨강/초록 점선들을 사진상의 수평선에 맞춰줍니다.
마지막으로 축의 위치를 맞춰주여 하는데, 이때, 이전 사진에서 설정한 축의 위치와 동일한 곳에 설정해 줍니다.
이제 다시 Model을 On 시켜보면, 원래 작업하던 모델과 새로 읽어들인 사진이 잘 정렬되어 있게 됩니다.
하지만, 방향만 맞고 크기는 다른데, Z축 방향의 파란점선을 끌어서 크기를 맞춰줍니다. 다만, 완벽하게 맞추는 건 원래 불가능하므로, 너무 짜증내지말고 적당히 맞추라고 하네요. ㅎㅎ
이제 정렬이 완료되었으므로, 아래 그림처럼 탭을 눌러가면서 필요한 부분을 모델링하면 됩니다.
이런 식으로 모두 모델링 작업을 끝낸 후, 이제 필요하다면 만들어진 모델에 사진을 덮어씌워줄 수 있습니다. 먼저 아래처럼 원하는 면을 선택하고,
다음으로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 "Project Photo"를 선택하면 됩니다.
아래는 오빗 도구를 사용해 돌려가면서 텍스처를 확인하는 모습입니다.
아래처럼 모델을 모두 선택하고, "Match Photo" 다이얼로그에서 [Project Texture from Photo]를 눌러도 됩니다.
다시 다른 사진이 보이는 View로 돌아가서, 필요한 면들을 선택한후 다시 동일한 작업을 수행해 줍니다.
이렇게 하면 모델링하고 사진으로 텍스처 하는 방법은 끝입니다. 그래도 모델링이나 텍스처링이 안되는 부분은 따로 편집해야겠죠.
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그 다음엔... 이전에 만들어진 모델을 사진과 정합시키는 방법에 대한 설명이 있지만, 생략합니다.
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사진매칭(Match Photo)에 대한 개인적 의견...
사진매칭은 아주 획기적인 방식입니다. 사진만 촬영해서 3D 모델링할 수 있다는게 생각보다 간단하지 않거든요. 그러다보니, 구글에서 스케치업을 탐내지 않았을까 싶습니다. 구글에서 2006년에 인수했다고 봅니다. 그 당시 마이크로소프트와 지도전쟁을 벌리고 있던 참이라, 직접 비행기까지 띄워 3D 모델링을 했던 마이크로소프트와 경쟁하기 위해서 클라우스 소싱(Cloud Sourcing) 방식으로 모델링하는 방법으로 스케치업을 인수해서 무료로 배포했을 겁니다.
그러나... 사진매칭은 한계가 많습니다. 정확하게 모델링 할 수 없다는 건 논외로 하더라도, 위에서 설명한 것처럼 괜찮은 각도에서 촬영할 수 있는 건물이 그다지 많지 않기 때문입니다. 특히 우리나라처럼 건물이 따닥따닥 붙어있는 경우엔 거의 불가능하다고 봐야겠죠. 그래서 중요한 건물들 좀 눈에 띄는 건물들 외에는 3D 모델이 올라오지 않게되고... 그러다보니 다시 2012년에 트림블에 매각했을 거라는....
한마디로, 겉으로 보기에는 매우 획기적인데, 실제 써먹으려고 보면 마뜩하지 않은... 계륵이라고 해야 할까요~~ 암튼요~
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 사진을 촬영하여 모델을 제작하는 사진매칭(Match Photo) 대한 설명입니다. 이 비디오는 2개로 구성되어 있는데, 그중 첫번째 비디오입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
참고로 이 비디오는 2008년에 제작된 것으로 현재 버전과는 약간 다를 수 있습니다만, 기능상으로는 거의 차이가 없으니 그점 고려하여 보시길 바랍니다.
먼저 시작하기 전에 사진에서의 투영에 관해서 설명합니다. 일반적인 건물들은 아래와 같이 수평선들이 많이 존재하는데, 이 수평선들은 점으로 수렴하게 됩니다. 사진매칭 기능은 바로 이를 이용해 모델링을 하게 됩니다. 그리고... 바로 이 원리를 이용하기 때문에 건물이 곡선형으로 생겼다거나... 등등 비정형으로 생겼다면 이 기능을 적용하기 힘듧니다.
사진매칭(Match Photo)를 사용하려면 먼저 사용할 사진부터 불러들어야 합니다. File->Import로 사진을 열되, 아래와 같이 오른쪽 아래에 있는 "Use as New Matched Photo" 옵션을 선택해야 합니다.
사진을 불러오면 점선으로 된 빨간선들과 초록색선들이 나타나는데, 이들을 확대/축소해 가면서 가능한 한 정확하게 수평선에 맞춰줍니다.
그 다음으로, 실선으로 되어 있는 빨강/초록/파랑색 선이 있는데, 이는 스케치업의 축입니다. 이것을 건물 모서리에 맞춰줍니다. 꼭 필요한 건 아니지만, 건물에 맞춰주는게 작업에 편리하기 때문입니다. 이때, 원점에 있는 노란색 박스를 이용해 끌어다 옮기면 됩니다.
(주의할 점) 여기까지 하면서 선들과 축이 잘 맞지 않는 경우는 사진이 잘못되었던가, 아니면 건물 형태 자체가 적합하지 않기 때문입니다. 다른 건물 사진으로 작업을 해보시길.
그다음엔 그리드 간격을 조정하여 건물의 실제 크기와 맞춰줍니다. 그리드 창에 알고 있는 값을 입력하고, z 축... 그러니까 빨간점선과 초록점선이 만나는 곳을 끌어 옮기면서 적당한 곳에 놓으면 됩니다. 예를 들어 이 비디오에서는 건물높이가 30피트라는 것을 알고 있기때문에, 그리드 간격에 10'를 입력하고, 그리드가 3개가 되도록 맞춰주는 작업을 했습니다. 모두 끝나면 Done을 눌러주면 됩니다.
그 다음엔 일반적인 스케치업 기능을 이용해서 건물을 모델링하면 됩니다. 이때, 반드시 원점부터 작업을 하셔야 합니다. 아니면 아주 엉뚱한 곳에 만들어질 가능성이 높습니다.
모델이 잘 맞는지는 오빗(Orbit)도구로 방향을 돌려보면 알 수 있습니다. 확인이 끝난 후에는 맨 위에 있는 탭을 눌러 원 상태로 돌아올 수 있습니다.
안보이는 곳에서 시작하려면, 먼저 오빗도구로 보이는 위치로 들어가서 클릭한 후,
탭을 눌러 다시 사진이 보이도록하여 다른 점들을 찾아가면 됩니다.
이렇게 편집할 때에는 스케치업에서 제공하는 위치 추정(Inference) 기능, 추정고정(Inference Locking) 기능등을 활용하여야 정확하게 입력할 수 있습니다.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 모델간 교차(Intersect with Model) 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
먼저 스케치업의 레이어 기능은 일반 CAD나 GIS 에서 사용되는 레이어의 개념과 다르다는 것을 기억해야 합니다. CAD나 GIS에서는 레이어를 숨기면 편집이 안되지만, 스케치업에서는 설사 보이지 않더라도 편집이 되기 때문입니다. 이는 스케치업의 경우, 아래 그림처럼, 도형은 처리하지 않고 보이는지 아닌지(visibility)만 관리하기 때문입니다.
그래서 레이어를 꺼둔 상태로 편집을 해도 레이어를 다시켜면 원하지 않던 이상한 결과가 발생합니다. 따라서 캐드를 사용하던 분들은 스케치업의 레이어 기능에 적응하기 힘들어 합니다.
그래서 스케치업에서는 레이어기능을 반드시 그룹(Group) 또는 컴포넌트(Component)와 함께 사용하도록 권하고 있습니다. 그룹화 되어 있지 않은 도형은 레이어를 지정하지 말라는 것입니다.
또한, 항상 Layer0를 active layer로 설정하고 바꾸지 않아야 합니다.
그 다음은 레이어기능에 대한 설명으로... Window -> Layers 로 나타나는 창에서 +를 누르면 레이어를 추가할 수 있는 등 여러가지 기능을 설명하고 있습니다.
오른쪽 위에 있는 더보기 화살표를 누르면 아래와 같이 여러가지 기능이 더 나옵니다. 세번째 있는 Color by Layer를 누르면 지정된 색에 따라 도형의 색이 입혀지고, Purge를 누르면 아무 도형도 없는 빈 레이어를 삭제할 수 있습니다.
어떤 도형이 어느 레이어에 속해 있는지를 보려면 Window->Entity 창에서 확인할 수 있습니다. 도형을 선택하면 해당 도형의 레이어가 표시됩니다. 아래처럼 풀다운메뉴를 사용하면 다른 레이어로 옮겨줄 수도 있습니다.
레이어에 어떤 도형이 들어있는 상태에서 레이어를 삭제하면 다음과 같이 현재 들어 있는 도형을 어떻게 처리할지에 대한 선택이 뜹니다. 삭제시킬 수도 있고, 다른 레이어로 옮길 수도 있습니다.
참고로... 복잡한 모델을 제작할 때, 일부 레이어 (아래 그림에서는 Tree)를 안보이도록 꺼주면 작업이 편할 뿐만 아니라, 속도도 향상됩니다.
마지막으로... 레이어기능은 Scene 기능과 함께 사용하면 편리합니다. Scene에는 아래 그림과 같이 Layer visibility에 대한 정보를 저장할 수 있으므로, 특정 레이어를 끄고 그 상태를 새로운 Scene으로 저장해 두면 작업이 편리해 집니다.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 모델간 교차(Intersect with Model) 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
이 기능은 별도의 아이콘이 없고, 마우스 오른쪽 버튼을 누를때 나타나는 콘텍스트 메뉴에만 존재합니다. 하지만, 아래 그림처럼 모델간의 교차하는 면을 별도로 잘라낼 수 있는 매우 강력한 기능이므로 잘 알아두는 게 좋습니다.
먼저 육면체와 구를 교차시켜보겠습니다. 아래에서 이 두개의 객체는 완전히 분리되어 있습니다. 즉, 이동(Move) 도구로 움직여보면, 원래의 상태로 돌아갑니다. (육면체의 경우에도 모서리가 교차되지 않는한, 두개의 모델은 서로 영향이 없습니다.)
여기에서 이 두개의 모델을 모두 선택하고, Intersect Faces -> with Model 을 선택하면,
아래와 같이 두 모델이 교차하는 곳에 경계선이 생깁니다. 즉, 면이 여러개로 분리됩니다.
아래와 같이 매우 복잡한 모양도 만들어 집니다.
여러개의 모델이 겹쳐있을 때, 아래처럼 원하는 것들만 선택하고 Intersect Faces -> with Selection 을 사용하면 해당되는 것들만 교차됩니다.
아래와 같이 두개의 모델 (하나는 그룹)을 선택하여 교차선을 구할 경우, 어떤 것을 선택하고 작업할지 잘 판단해야 합니다. 아래와 같이 면을 선택하고 "Intersect Faces -> with Model"을 수행하면,
아래와 같이 그룹 바깥쪽에 교차선이 만들어집니다.
그룹 객체에 경계선을 만들려면, 먼저 그룹을 더블클릭하여 편집상태로 들어간다음, "Intersect Faces -> with Model"을 선택하여야 합니다.
그러면 그룹 내부에 교차선이 만들어집니다.
아래와 같이 그룹 내부에 있는 것에 대한 교차선을 구하려면, "Intersect Faces -> with Context"를 사용하면 된다는데... 이건 직접 해보지를 못했네요.
그 다음에는 아래와 같은 물체를 만드는 방법이 나오는데, 처음에 편집하기 좋게 필요없는 부분을 길게 확대시키는 것 외에는 특별한 게 없네요.
마지막으로... 일단 복잡한 모델을 만들었는데, 수정이 필요할 경우, 절반을 잘라내고 남은 것을 그룹으로 만든다음 미러이미지로 만들면 좋다는 내용이 있습니다. 한쪽만 수정하면 나머지도 자동 수정되니까요.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 줄자도구(Tape Measure) 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
Autofold의 뜻을 정확히는 모르겠네요. 사전에도 안나오고... 그래서 내용을 유추하여 자동면채우기라고 해뒀습니다.
Autofold는 별다른 도구가 있는 게 아닙니다. 그냥 이동(Move) 도구의 부수적인 효과라고 생각하면 됩니다.
우선 아래 그림과 같이 모서리를 잘라내려면 어떤 기능을 사용해야 할까요? "나를 따르라(Follow me)" 기능이 가장 적절할 것입니다.
예를 들어 윗 그림에서 좌측 아래에 있는 형상이라면, 아래와 같이 만들어 둔 후, 윗면을 선택한 상태에서 "Tools -> Follow me"를 선택하고 그 다음 작은 삼각형을 클릭해주기만 하면 됩니다.
그런데, 우측 아래와 같이 몽골 게르처럼 생긴 도형은 위와 같은 방식으로는 만들 수 없습니다. 대신 회전을 시켜 만들수 있겠네요.
그런데, 이 글에서 설명하는 AutoFold를 이용하면 모두 쉽게 만들 수 있습니다. 먼저 윗면에 대해 적당한 만큼 Offset을 만들고,
그다음 그 면에 수직한 방향으로 움직여주면 됩니다. 위 그림과 같은 경우 윗쪽 화살표를 클릭해주면 추론(inference) 방향이 수직으로 고정되니까 윗쪽 화살표를 누르고 적당히 움직여주면 됩니다.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 늘이기(Scale) 도구에 대한 설명입니다. Scale을 늘이기로 번역하는 건 조금 이상하지만, 내용상으로는 늘이기/줄이기가 가장 맞는 듯합니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
늘이기 도구는 아주 간단합니다. 그냥 객체에 나타나는 네모난 박스(핸들이라고 합니다.)를 당기면 늘어났다가 줄어들었다가 합니다. 어떤 핸들을 사용하느냐에 따라, 한개의 축방향으로 만 작동할 수도 있고, 두개/세개의 축방향으로도 작동할 수 있습니다.
늘이기 도구를 사용하여 객체의 크기를 변경시키는 것 외에도, 객체의 모양을 변경시킬 수도 있습니다. 일부 면이나 선을 늘이기도구로 조정하면 됩니다.
물론 늘이기도구도 정확한 크기를 지정할 수 있습니다. 오른쪽 아래에 있는 창에 원하는 비율을 입력하면 됩니다.
가장 재미있고 유용한 기능은 미러이미지, 그러니까 거울에 대칭되는 형태를 만들 수 있다는 것입니다. 원하는 방향으로 핸들을 끌고간뒤 -1을 입력해주면 됩니다. 이 기능은 복잡한 대칭형태를 만들때 유용하게 사용할 수 있습니다.
늘이기 도구를 사용할때, 객체의 방향이 축과 다른 경우에는 이상한 효과가 발생합니다.
이때는 원하는 면에서 우측 마우스버튼을 누르고 Align Axes(축 정렬)을 누른 후 늘이기 도구를 사용하면 됩니다.
오늘도 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 줄자도구(Tape Measure) 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
줄자도구는 길이를 재는 데 뿐만 아니라 여러가지 용도로 사용됩니다. 길이를 재는 용도만 있다면 구지 설명할 필요도 없겠죠.
일단 길이를 잴 때는 시작점을 클릭하고, 끝점에 가져가면 됩니다. (클릭할 필요가 없습니다.) 그러므로 한 점을 기준으로 여러군데의 거리를 알 수 있습니다.
아울러 줄자도구는 참조선을 만들때 유용합니다. 그냥 기존의 선을 적당한 만큼 끌어 놓으면 됩니다. 정확한 간격을 원하면 오른쪽 아래에 수치를 입력하시면 되고요.
또한, 모서리를 끌어서 놓는 방법도 있고, 모서리와 모서리를 연결하는 참조선을 만들 수도 있습니다.
이러한 참조선들은 지우개(Eraser)도구로 지울 수 있는데, Edit->Delete Guides 를 선택하면 모두 한꺼번에 사라집니다.
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줄자 도구에는 아주 강력한 숨겨진 기능이 있습니다. 현재 모델 전체의 크기를 한꺼번에 조정할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 아래 그림에서 문의 높이가 정확히 2.0미터이라는 것을 알고 있다면, 줄자도구로 문의 높이를 측정한 후 오른쪽 아래에 2m 이라고 입력하면 됩니다. 그러면 전체 크기를 변경시킬 지 확인하는 창이 뜨는데, 여기에서 Yes를 입력하면 전체 모델이 정해진 비율로 커지거나 작아지게 됩니다.
일부에 대해서만 적용하려면 그룹을 만들어서 그룹 편집 상태로 들어가서 적용하면 됩니다.
또, 이 기능은 3D Warehouse에서 가져온 모델에는 적용되지 않습니다. 이것들도 적용시키려면 먼저 그룹해제를 해주면 됩니다.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
스케치업(Sketchup)은 3차원 모델링 소프트웨어이므로 당연히 3개의 축이 있지만, 일반적인 캐드 시스템에서와 같이 X/Y/Z 축을 사용하지 않고, R/G/B 축으로 부릅니다. 일반적으로 색을 표현할 때 Red/Green/Blue로 표현하니 외우기도 어렵지 않고, 화면에서도 쉽게 구분할 수 있기 때문인 것 같습니다.
스케치업을 시작하면 R/G/B 축이 설정된 상태로 나오지만, 이 축은 언제든지 바꿀 수 있습니다. 이 비디오에서 나오는 내용이 축을 바꾸는 방법에 관한 내용입니다.
축을 설정하려면 3번을 클릭해야 합니다. 먼저 기준점을 클릭하고, R 축의 방향을 클릭한 후, 마지막으로 G/B 축의 방향을 결정하여 클릭하면 됩니다. 마지막 클릭시 이리저리 돌려보면 B 축이 위로 또는 아래로 바뀌게 되는데, 적당한 방향에서 클릭해 주면 됩니다.
축설정을 원상태로 복귀시키려면, 아래와 같이 현재 설정된 축을 마우스 오른쪽버튼으로 클릭하고, Reset을 선택하면 됩니다.
아울러, 아래와 같이 어떤 면을 오른쪽 마우스 버튼을 클릭한 후, Align Axis를 클릭하면 그 면을 기준으로 축이 자동 설정됩니다. 축의 기준점은 현재 화면에서 보이는 상태에서 좌측 하단 점이 되는 듯 합니다. <- 이 기능은 쓸만한 것 같네요. 어떤 도형을 그릴 때, 축을 기준으로 작업하는 게 편리할 테니까요.
마지막으로... Scene을 만들어 관리하면 쉽게 작업할 수 있습니다. 아래에서 Scene1, Scene2... 등을 누르면 각기 해당 위치(및 축설정)으로 이동됩니다.
Scene을 추가하려면 Window->Scene을 선택하면 됩니다. 그러면 아래와 같은 창이 나타나는데, 여기서 + 단추를 눌러주면 현재 상태대로 Scene이 추가됩니다.
아래는 제가 임의로 축을 이동시키고 Scene을 추가하는 과정을 4번 반복한 것입니다. 이중에서 특히 마지막에는 Section 기능을 이용해 1층 실내를 볼 수 있도록 했습니다. 이런 식으로 작업하면 편할 것 같네요.
어제에 이어, 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오에 대한 해설입니다. 이번에는 복사 및 배열(Copies and Arrays) 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
복사/배열은 별도의 툴바 아이콘이 없습니다. 이동/회전 도구를 사용합니다.
우선 어떤 객체를 복사하려면 이동도구 를 사용합니다. 이동을 시키려면 시작점을 클릭하고 끝점을 클릭하면 되는데, 이때 Control 키를 누르면 이동되는 대신 복사가 됩니다.
여러개를 동일한 간격으로 복사할 경우(배열), 갯수만 더 지정해주면 됩니다. 예를 들어, 첫번째 기둥을 5미터 간격으로 20개를 복사한다고 하면...
- 시작점(기둥의 왼쪽 아래 등)을 클릭합니다. 그리고 Shift 키를 누릅니다.
- 오른쪽으로 적당한 방향으로 조금 띄운뒤 오른쪽 아래에 5m 을 입력합니다.
- 마지막으로 20x 라고 입력하면 20개가 만들어집니다.
시작과 끝 사이에 일정한 갯수를 배치하는 방법도 있습니다. 시작점을 입력하고 끝점을 입력한 뒤 "5/"라고 하면 아래와 같이 시작점과 끝점 사이에 4개가 더 배치가 됩니다. 이러한 방식을 내부배열(internal array)라고 합니다.
아래와 같이 일정한 각도로 회전하면서 복사하는 것도 유사합니다. 다만 회전(rotation)도구를 사용하는 것만 차이가 납니다. 측, 아래와 같이 20도 간격으로 10개를 복사한다고 하면
- 먼저 복사하고자하는 객체를 선택하고 회전도구를 선택합니다.
- 회전중심(여기서는 원점)을 클릭합니다. 여기에서부터는 Shift를 누르고 작업을 합니다.
- 시작점(기둥 아래쪽 적당히)을 클릭하고 원하는 방향으로 약간 이동합니다.
- 20을 입력합니다. 한개가 더 복사가 됩니다.
- 10x라고 입력하면 9개가 더 복사됩니다.
한가지 기억할 사항. 이렇게 복사할 경우에는 객체를 Component로 만들어준 뒤 작업을 하시는 게 좋습니다. 관리도 편하고, 일괄 편집도 가능하고 컴퓨터 메모리도 덜차지합니다.
이번 글은 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오(총33개) 에 대한 해설입니다. 그중에서 추정고정(Inference Locking)에 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
먼저 한가지 알아야 할 사항은 추정고정(Inference Locking)은 별도의 툴바가 존재하지 않습니다. 대부분 쉬프트키를 누르는 방식입니다. 하지만, 이 도구는 매우 중요합니다. 원하는 방향을 정확하게 지정할 수 있기 때문입니다.
먼저 선을 그린다고 합시다. 일단 아무 곳이나 클릭하면 그곳에서 선이 그려지기 시작하는데, 이쪽저쪽으로 움직이다보면 빨간/파랑/초록색 축 방향과 비슷해지면 선이 까만색에서 빨강/파랑/초록색으로 변하면서 축에 수직한 선을 그릴 수 있습니다.
만약 아래와 같이 이미 그려져 있는 선에 평행한 선을 그리려면, 커서를 그 선위에 가져간 뒤 잠시 기다렸다가 다시 선을 그리려는 방향으로 옮기면 선이 자주색으로 변하게 됩니다. 이 상태는 방금전 그 선과 평행한 상태가 됩니다.
그런데, 이 상태에서는 마우스를 약간 다른 방향으로 움직이면 이처럼 정지되었던 상태가 풀려버리게 됩니다. 이때 Shift 키를 눌러주면 아래와 같이 진한색으로 바뀌면서 커서를 멀리 가져가도 해당방향으로만 선이 그려지게 됩니다. 바로 이처럼 추정(inference)된 방향을 고정(locking) 시켜주는 것이 추정고정기능입니다.
선을 그리기 전에 미리 고정을 시키는 방법도 있습니다. 먼저 선그리기 도구를 선택한 뒤 마우스를 원하는 선위에 잠시 올린뒤 선 밖으로 이동시켜보면 점선형태로 바뀌어 그 선과 같은 방향으로 그릴 수 있는데, 이때 shift 키를 누른 상태로 마우스 작업을 하면 됩니다.
키보드를 이용하는 방법도 있습니다. 윗쪽방향 화살표를 누른상태로 마우스를 움직이면 Z축(파란색)으로만 고정되고, 좌측 화살표를 누른 상태로 움직이면 Y축(초록색)으로만 고정됩니다. 아래는 오른쪽 화살표를 누른 상태로서, X축(빨강색)으로 고정된 것입니다. 다만, 이 방법은 3개의 축으로만 고정되는 게 흠입니다.
추정고정(inference locking)은 아래 그림처럼 두선을 연결할 때도 유용하게 사용할 수 있습니다. 추정고정이 없다면 그냥 두 선을 각각 연장시킨 후, 밖으로 삐쳐 나온 것은 삭제해야 할 겁니다.
이때, 먼저 시작하는 선에 마우스를 올리고 shift 키를 누르면, 이제는 선이 그 선을 연장한 방향으로만 그려지게 됩니다. 이제 아래 그림과 같이 마지막 선위로 마우스를 가져가면 끝나는 점의 위치가 딱 맞게 됩니다.
아래 그림은 어떤 임의의 면과 같은 평면상에 선을 그리는 방법입니다. 먼저 커서를 해당 면 위에 올린 뒤, shift를 누른 상태에서 어떤 도형을 그리면 됩니다. 별로 유용해 보이지는 않네요. 사각형이나 원도구에서는 적용되지도 않고요.
다음은... 위에 비해서는 아주 유용한 기능입니다. 아래 그림과 같이 탁자를 3D 웨어하우스에서 읽어 들인 후, 방 모서리에 위치시키려고 할 때 적용하는 방법입니다. 먼저 이동 도구를 선택한 후 마우스를 바닥에 위치시키고 Shift를 누릅니다(아직 클릭하면 안됩니다). 그러면 바닥면을 기준으로만 움직이게 고정(locking) 됩니다. 그 다음 탁자 윗 모서리를 시작점으로 클릭하고, 방모서리를 목표점으로 클릭하면 됩니다. Shift가 안눌려진 상태라면 탁자 상면이 땅바닥에 붙겠지만, 추정고정(Inference Locking)이 되어 있기 때문에 바닥을 기준으로만 움직이게 되는 것입니다.
이번 글은 3D 모델을 제작하는데 가장 널리 간편하게사용할 수 있는 스케치업의 투토리얼 비디오(총33개) 에 대한 해설입니다. 그중에서 각도기(Protractor) 도구에 대한 설명입니다.
이제까지의 비디오 강좌는 3D 프린팅 카테고리를 열어보면 한꺼번에 보실 수 있습니다. 사실 예전에 작성한 글들은 스케치업이 버전업되고, 비디오 자체도 바뀌었기 때문에 손을 봐야 합니다만, 전체적인 내용에는 그다지 차이가 없어 그대로 놓아뒀습니다. 이해해 주시면 감사하겠습니다.
우선 스케치업을 실행하신 후 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
각도기(Protractor) 도구는 기본적으로 줄자(Tape Measure) 도구와 비슷하다고 보시면 됩니다. 줄자도구는 거리를 측정하는 데 사용하거나, 기준이 되는 선으로 부터 일정한 거리만큼 떨어져 있는 기준선을 만드는 데 사용됩니다. 마찬가지로 각도기 도구는 각도를 측정하거나, 일정한 각도만큼 벌어진 "각도 기준선"을 만드는 데 사용하면 됩니다.
먼저 각도를 측정하는 방법입니다. 세번을 클릭해야 합니다. 첫번째로 각도를 측정의 기준이 되는 중심점(아래 그림에서 초록색 각도기모양의 중심) 을 선택합니다. 두번째는 시작선(가로 붉은선)을 잡고 마지막으로 측정하고자하는 선에서 아무곳이나 클릭해주면 됩니다. 그러면 오른쪽 아래에 각도가 나타납니다.
각도 기준선을 만드는 것도 비슷합니다. 먼저 중심점을 클릭하고, 그다음 시작선을 클릭한 후, 마지막으로 원하는 각도만큼 떨어뜨려 클릭해주면 됩니다. 정확한 각도를 원한다면, 맨마지막에 클릭하기 전에 오른쪽 아래에서 각도를 직접 25, 45 이런식으로 입력해주면 됩니다.
아래 그림처럼 모서리에서 각도를 측정하거나 각도 기준선을 만들어야 할 경우, 원하는 방향으로 설정하기가 쉽지 않습니다. 이때는 먼저 기준면(아래 비디오에서는 초록색 앞쪽면)에 커서를 가져간 후, 그 상태에서 Shift 키를 누르고 모서리로 가져가면 됩니다. 이것을 추론고정(Inference Locking)이라고 합니다.
각도기(Protractor)도구는 정확한 각도로 작업을 해야할 때 유용합니다. 예를 들어 지붕 기울기를 정확히 30도로 만들려면 아래처럼 모서리를 기준으로 30도 기준선을 만들고,
마지막으로 지붕선을 들어올려 맞춰주기만 하면 됩니다.
각도를 지정할 때는 30도 처럼 입력하지 않고, 아래 그림처럼 8:12 6:12 등으로 입력할 수도 있습니다.
보울더에 가을이 바로 코앞에 닥쳤네요. 구글 스케치업 새버전이 나올 시간이 되었다는 뜻이죠. 우리 팀은 지난 여름동안 크고작은 여러 프로젝드들로 바빴습니다. 저는 오늘부터 구글 스케치업(Google Sketchup) 7.1을 다운로드 받을 수 있게 되었다는 것을 알려드리게 되어 무척 기쁩니다. 새로운 소프트웨어 냄새한번 맡아보셔야죠?
이번이 "점(point)" 릴리즈이긴 해도, Google SketchUp 7.1
에는 단순한 기능개선이나 버그 제거 이상의 많은 것이 들어 있습니다. 새로운 기능도 많이 넣어서 (특히 구글 스케치업 프로(Google Sketchup Pro)의 LayOut 2.1 ) 스케치업을 훨썬더 유용하게 사용할 수 있게되었습니다.
대형모델 처리 가능(Large Model Handling)
큰 모델을 쉽게 처리할 수 있고, 속도가 빨라졌다고 합니다. 속도는 물론 하드웨어 성능에 따라 달라지겠지만, 대부분 도형이 많이 들어있는 모델을 쉽게 처리할 수 있다고 합니다. 자세한 내용은 이 논문을 참고하시고요. We
overhauled SketchUp's rendering engine to make it easier to work with
big models. With the right setup, operations like orbiting, zooming and
drawing are quicker and smoother. Of course, how much quicker depends
entirely on factors like your computer's configuration and the specific
model you're working on. For most people, most of the time, SketchUp
should feel snappier when they're working with lots of geometry. Have a
look at this article to find out how to take advantage of the improvements we made.
파일 교환포맷 추가(Better File Exchange)
구글에서는 데이터 자유화(data liberation)에 신경을 쓰고 있는데, 그 일환으로 새로운 데이터포맷을 사용할 수 있도록 했습니다. 즉, 오픈 표준인 COLLADA와 KML을 불러들이고 내보낼 수 있게 되었습니다. 좀더 자유롭게 다른 소프트웨어와 자료를 교환할 수 있을 것 같네요. One of the things we're pretty concerned about around here is something called data liberation.
Too often, your stuff's locked inside proprietary file formats that
force you to use whatever tool you used to create it. We don't think
that's right, so we're doing what we can to make it easier to move your
data around.
COLLADA is a 3D file format based on open standards; it makes it easier to move your models between different pieces of software.
KMZ is the standard file format for packaging 3D models together with
information about their geographic locations. SketchUp 7.1 can import
and export COLLADA and KMZ files, which should go a long way toward
letting you do whatever you like with your data.
콘텍스트 기반의 모델링(Modeling in Context)
흠.... 주로 구글어스용 3D 모델을 구축할 때... 그 모델의 현재 위치를 고려하여 보다 쉽게 텍스처를 입힐 수 있는 방법을 제시했다는 내용입니다. 첫번째는 구글맵 스트리트뷰(Google Maps Street View) 을 사용할 수 있는 옵션이 생겼다는 것, 그리고 인근에 있는 모델을 불러오는 방법이 생겼다는 것, 마지막으로는 한개의 모델을 선택해서 콤포넌트로 올릴 수 있게 되었다는 것입니다.
이중에서 스트리트뷰 영상을 텍스처로 활용할 수 있게된 것은 상당히 재미있는 기능입니다. 저도 두어달 전... 구글 스케치업에 빠졌을 때 다음 로드뷰(Road View) 영상을 이용해서 3D 모델을 만들면 좋겠다는 생각을 했었거든요. 머, 지금은 구면 파노라마에 빠진 바람에 신경을 안쓰지만요.
인근에 있는 모델을 불러오는 것도 참 재미있는 기능인 것 같습니다. 특히 아파트와 같이 비슷비슷한 형태의 건물이 모여있을 때는 쉽게 3D 모델을 구축할 수 있으니까요.
Whether
you're building photo-textured, geo-located models that are headed for
Google Earth, or just trying to cobble together some context for a
design proposal, you should be interested about the stuff I talk about
in this short video:
Get Photo Texture gives you direct access to Google Maps Street View
imagery from right inside SketchUp. You can use panoramic, street-level
photography we've gathered to photo-texture your models. It's
spooky-cool. Nearby Models lets you use the Component Browser to search the 3D Warehouse for buildings located near the one you're working on. Bringing in a geo-location snapshot first tells SketchUp where to look. Upload Component
provides a shortcut for uploading parts of your model to the 3D
Warehouse without having to save them out as separate files first. This
is handy if you're modeling several buildings on the same block; it's
also useful for preserving the functionality of Dynamic Components when
you upload them.
스케치업 프로에서 치수 넣기(Dimensioned Drawings in Google SketchUp Pro)
스케치업 프로 7.1에 포함되어 있는 LayOut 2.1
을 사용하면 치수를 아주 쉽게 기록할 수 있답니다.
We've
given SketchUp Pro a big upgrade in this release; it's specially
targeted at those of you who need to make professional design documents
to communicate your work to clients and partners. LayOut 2.1
(included in SketchUp Pro 7.1) now includes a simple but surprisingly
powerful tool for dimensioning models and creating dimensioned
drawings. There's a bunch more to talk about in LayOut 2.1, but we'll
save that for another blog post tomorrow.
그래도 부족하면...(... that's not enough, have you got an idea for what we should do next?) 새로운 구글 스케치업 제품 아이디어 페이지에 의견을 남겨달랍니다.
In
earlier days, we used to be able to talk to everybody who was using
SketchUp. Every week, well over a million of you are using SketchUp,
and it's getting really hard to remember all of your names – much less
the new features you'd like us to build. For this release, I've put up
a shiny new Google SketchUp Product Ideas
page that you can use to let us know what you think we should build
next. Don't hold back – I'm listening, and I'll respond formally to (at
least) the top ten ideas you post.
And if you just want to talk
about SketchUp, please head on over to the Help Center where you'll see
that we've done a big upgrade on our discussion forums.
머... 별다른 내용은 없습니다. 그냥 스케치업으로 작성하여 구글 3D 이미지갤러리에 올려져 있던 탐사선/로봇 등의 모델이 이번 구글어스 달버전 업데이트때 많이 추가되었다는 내용입니다. 그리고 그중에 Pagan이라는 분이 제일 많은 모델을 작성했다고 하고요. 아래 원문을 보시면 몇가지 샘플을 보실 수 있습니다.
그런데, Goolge Earth Blog에서 재미있는 내용을 읽었습니다. 이번에도 이스터에그(Easter Egg)가 숨겨져 있다는 내용입니다.
먼저 아래 그림은 구글어스 달버전으로 들어간 후, 단계별 항목(Layers)에서 Guided Tours(가이드 투어) -> Apollo 17 : Harrison Shumitt 를 실행(더블클릭하면 실행됩니다)한 후 잠시 후에 볼 수 있는 모습인데, 멀리 지구의 모습이 모이실 겁니다.
사실 위에서 보이는 지구는 3D로 모델링되어 있는 지구가 아니라, 그냥 동그란 원반입니다. 그런데 이 원반을 뒤로 돌려보면 아래와 같은 모습을 볼 수 있습니다. 이 그림은 무려 100년전 제작된 , 조르주 멜리에스 감독의 1902년작 흑백 무성 영화인 달세계 여행에 나오는 유명한 그림입니다. 당시 영화로서는 엄청난 기술이었다고 하네요.
그리고... 구글어스 달모드에서 단계별 항목을 잘 보면 Moon Gallery의 아이콘이 아래 그림처럼 치즈로 표현되어 있습니다.
서양사람들은 달에 구멍?이 많은 것을 보고 치즈를 연상했나 봅니다. 윌로스앤 그로밋이란 스톱모션 영화에도 달을 치즈로 묘사한 내용이 있었던 것 같네요.
마지막으로... 달에서 탐사선을 몰고다니는 게임이 나왔네요. 여기 들어가보시면 직접 해보실 수 있습니다. (via Google Earth Blog)
구글어스 3D 빌딩 제작에 사용되는 구글 스케치업(Sketchup)만을 사용해서 제작된 뮤직비디오가 화제를 불러일으키고 있습니다.
캐나다 출신의 원맨밴드인 Roche Limit의 멤버인 데이브 라이톤씨가 그 주인공인데요, "My Friend Ship" 이라는 노래를 제작중에 스케치업으로 콘티를 만들다가, 비용도 부족한 김에 그냥 스케치업으로 뮤직비디오를 완성했다고 합니다. (via 구글 스케치업 공식 블로그)
총 제작비용은 단돈 12달러라고 합니다. 만 오천원 정도 들었네요.^^ 하지만, 비용에 비해 뮤직비디오는 꽤 쓸만합니다. 아니 아주 신선한 느낌이라고 할까요...
아래는 이 뮤직비디오를 몇장면 캡처해 본 것입니다. 일부 객체들은 3D로 모델링하였지만, 사람의 모습은 손으로 그린 그림인 것 같습니다.
==== 저는 원래 아이팟 터치를 가지고 있으면서도 음악은 거의 듣지 않을 정도로 음악과는 담을 쌓은 사람인데, 그렁저렁 하다보니 이 블로그에도 뮤직비디오를 4번째로 올리게 되었네요.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
이 비디오는 내비게이션(Navigation) 도구에 관한 내용이지만, 사실 한가지 도구가 아니라 좌측 그림처럼 여러가지 서로 비슷한 6개의 도구를 한꺼번에 설명하고 있습니다. 좌측위에서 가로 방향으로 각각 Orbit, Pan, Zoom, Zoom Extent, Zoom Previous, Zoom Next 입니다.
사실 이 도구들은 설명할 것이 많지 않습니다. 대부분의 캐드(CAD) 시스템에는 공통적으로 있는 내용이기 때문입니다.
먼저 Orbit 툴은 화면 중심을 기준으로 상하좌우 360도*180도로 모델을 돌려보는 기능입니다. 그런데 사실 이 도구는 사용할 일이 많지 않습니다. 마우스 휠을 누른 상태로 드래그하면 동일한 기능을 하기 때문입니다.
Pan 도구는 현재 뷰를 평행으로 이동시키는 도구입니다. 화면에서 잘려 안보이는 부분을 볼 때 사용합니다. 하지만, 이것도 사용할 일은 많지 않습니다. shift를 누른 상태로 마우스 휠을 드래그 하면 동일한 작용을 합니다.
Zoom 도구가 선택된 상태에서 마우스를 위로 드래그하면 확대(Zoom In)되고, 아래로 드래그하면 축소(Zoom Out)가 됩니다. 마우스 휠을 앞으로 굴리면 확대되고, 뒤로 굴리면 축소가 되므로 이 도구도 별반 사용할 일은 드뭅니다.
특히, 마우스 휠을 굴리면 현재 마우스 포인터가 위치하고 있는 부분이 확대/축소되므로 원하는 부분을 확대/축소할 수 있어 훨씬 좋습니다. (Zoom 도구를 사용할 때는 화면 중심을 기준으로 확데/축소 됩니다.)
아울러 휠을 굴리는 방식으로 확대 축소를 하면 먼것은 빨리 확대되고, 가까운 것은 천천히 확대/축소되므로 화면 콘트롤이 훨씬 쉽습니다.
특히, 휠버튼을 사용하여 확대/축소/Orbit을 수행하면, 다른 도구를 사용하는 중간에도 사용할 수 있어 편합니다. 즉, 예를 들어 선을 그리다가 현재 화면에서 안보이는 곳을 클릭하려면 shift+휠 드래그를 하여 화면만 이동시킬 수 있습니다.
이러한 장점이 많기 때문에 Orbit/Zoom 도구는 아예 잊어버리고, 마우스로만 콘트롤하는 것이 작업 효율성이 올라갑니다.
Zoom Extent는 현재의 모델이 모두 보일 수 있도록 화면을 조정하는 도구입니다.
Zoom Previous 와 Zoom Next는 각각 이전 화면, 다음 화면으로 뷰를 바꾸는 도구입니다.
마지막으로... Zoom 도구가 선택한 상태에서 shift를 누르고 마우스를 위/아래로 드래그 하면 Field of View를 바꿀 수 있다는 설명이 있는데, 그다지 유용한 것 같지는 않네요.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
카메라위치(Postion Camera) 도구와 둘러보기(Look Around) 도구는 서로 밀접하게 연결되어 있습니다.
먼저 둘러보기(Look Around) 도구를 누르고 마우스를 드래그하면 아래 그림에서 빨간 화살표를 쳐둔 것처럼 눈이 생기고 이리저리 돌아볼 수 있습니다. 이때, 현재 자신의 위치(Camera Position)은 변하지 않습니다.
이때 화면 오른쪽 아래를 보시면 아래와 같이 숫자가 나타나는데, 이것은 현재 카메라의 높이입니다. 그냥 키보드로 숫자(1, 0.7, 4m) 등을 입력하면 높이를 바꿀 수 있습니다.
둘러보기(Look Around)도구를 사용하다가, 카메라의 위치를 바꾸려면 카메라위치(Position Camera) 도구를 사용하면 됩니다. 이 도구를 클릭한 상태에서 마우스로 원하는 위치를 클릭하면 그 지점으로부터 1.8미터 정도 위쪽으로 카메라가 이동됩니다. 물론 키보드로 숫자를 입력하면 높이를 바꿀 수 있습니다.
또한, 어느지점에서 다른 어떤 지점을 보고자할 경우에는 먼저 마우스로 시점의 위치를 클릭한 상태에서 드래그하여 바라보는 방향까지 이동시킨 후 마우스 버튼을 놓으면 됩니다. 아래는 사람의 눈높이에서 자동차 쪽을 바라보도록 설정하는 모습입니다.
마지막으로, 아래 그림처럼 Camera -> Field of View를 선택한 후, 마우스를 위 아래로 드래그 해보시면 넓은 범위를 볼 것인지, 좁은 구역을 확대해서 볼 것인지를 선택할 수 있습니다.
와우! 구글 스케치업 2009 국제 학생 교량 모델링 콘테스트에 멋진 작품들이 접수되었네요. 전세계 65개국의 학생들이 참여하였고, 구글 3D 이미지갤러리에 42개의 콜렉션이 생성되었으며, 총 77개의 다리가 모델링되었습니다. 이번에 모델링된 다리중에는 역사적 작품, 보행자용 다리, 철교 및 육교 등 모두 정말 인상적이었습니다. 우승자 페이지에 들어가시면 상세한 작품내역과 저명한 패널로 구성된 심사단의 코멘트를 보실 수 있습니다.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
단면(Section) 도구는 말 그대로 제작한 3D 모델의 단면을 잘라 내부를 볼 수 있는 도구입니다. 이 도구를 실험해 보려면 예제에 있는 것처럼 건물 모델이 있는 것이 좋겠죠. 좌측 아이콘과 같은 "모델 가져오기(Get Models)" 도구를 누르고, "House"로 검색해 보면 아래와 같이 여러가지 모델을 스케치업으로 불러들일 수 있습니다.
단면(Section) 도구를 누르면 아래 그림과 같이 초록색 박스 형태가 나타납니다. 이 박스가 원하는 방향이 되었을 때 마우스를 클릭하면 그 면에 대한 단면을 볼 수 있습니다. 이 단면은 원하는 대로 얼마든지 만들 수 있습니다.
단면의 방향을 고정시키려면, 원하는 방향을 찾은 후, Shift 를 누른 상태에서 마우스를 이동시키고, 원하는 곳에서 마우스를 클릭하시면 됩니다.
단면(Section)은 원하는 대로 얼마든지 많이 만들 수 있습니다만, 아래 그림에서 보는 것과 같이 노란색 선이 둘러쳐진 단면 하나만 활성화됩니다. 다른 단면을 보고 싶다면 그 면을 더블클릭하시면 됩니다.
어떤 단면을 오른쪽 마우스버튼으로 클릭하면, 아래 그림과 같이 콘텍스트 메뉴가 뜹니다. 이 메뉴 중 "Reverse"를 누르면 반대쪽 단면을 볼 수 있고, "Align View"를 누르면 그 면에 수직한 방향으로 이동됩니다.
단면의 콘텍스트메뉴에서 "Create Group from Slice"를 누르면 단면도를 생성할 수 있습니다. 아래는 생성된 단면도를 옆으로 이동시켜둔 모습입니다. <- 아주 재미있는 기능이네요.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
이 글을 따라 하기 전에 좌측 그림처럼 생긴 모델가져오기(Get Model) 도구를 클릭한 후, Kitchen으로 검색하면 여러가지 부엌 모델이 나옵니다. 이중에서 적당한 것을 불러서 연습하시면 됩니다.
페인트통(Paint Bucket) 도구는 말 그대로 3D 객체의 표면을 색이나 패턴 등으로 채워줄 때 사용하는 도구입니다.
이 도구를 선택하면 아래 그림과 같이 대화창이 나타나는데, 여기에서 원하는 패턴을 선택한 후, 3D 객체의 표면을 마우스로 클릭하면 그 면이 해당 패턴으로 채워집니다. 평면이나 곡면에 관계없이 경계선이 있는 곳까지만 채워집니다.
선택(Selection) 도구로 여러개의 면을 미리 선택한 후 마우스로 클릭하면, 선택된 표면이 모두 한꺼번에 바뀝니다. 이렇게 한꺼번에 색칠한 표면은 나중에 다른 패턴으로 칠하게 되면 모두 한꺼번에 바뀝니다.
사용하고자 하는 패턴은 집모양의 아이콘(현재 사용중인 패턴) 오른쪽에 있는 드롭박스에서 선택할 수 있습니다.
어떤 패턴을 선택한 상태에서 Edit 탭을 누르면 아래와 같이 색이나 크기, 투명도 등을 변경할 수 있습니다. 이와같이 변경시키면 현재 해당 패턴으로 칠해져 있는 모든 표면이 실시간으로 변경됩니다.
위에서 여러개를 한꺼번에 선택하여 색칠하면 한꺼번에 변경이 된다고 했는데, 한꺼번에 선택하지 않고 따로따로 칠하더라도 동일한 패턴을 한꺼번에 변경시킬 수 있습니다. Shift를 누른 상태로 패턴을 적용하면 됩니다. 이 경우, 따로 떨어져 있든 연결되어 있든 가리지 않고 동일한 패턴은 동시에 변경됩니다.
Control을 누른 상태에서 마우스를 클릭하면, 해당 면에 연결되어 있는 모든 면이 동일한 패턴으로 칠해집니다. 단, 미리 다른 패턴으로 채워져 있는 면은 변경되지 않습니다.
마지막으로 Shift와 Control 키를 동시에 누르면서 패턴을 적용하면 기하학적으로 연결되어 있는 모델 중에서 동일한 패턴으로 칠해진 녀석들만 골라서 같은 패턴이 적용됩니다.
마지막 부분은 녹음이 잘렸네요... Alt 키를 누르고 하면 어떻게 된다... 이런 내용같은데... 하여튼 오늘은 여기까지!!
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
컴포넌트(Component)란 여러개의 기본적인 3D 객체(선/육면체/원기둥 등)을 묶어, 하나의 큰 덩어리로 만든 것을 말합니다. 예를 들어 여러가지 편집을 거쳐 컴퓨터, 책상, 의자 등을 만들었다면, 이것을 한덩어리로 만들 수 있습니다.
먼저, 자세한 설명에 들어가기 전에, 스케치업에서는 어떤 객체를 다른 객체 옆에 가져가면 서로 달라붙어서 아래와 같이 함께 움직이게 됩니다. 이러한 방식은 불편할 것 같지만, 사실 스케치업을 사용하면 3D 모델을 쉽게 만들 수 있는 것은 바로 이 개념 때문이라고 합니다.
그런데, 여러개를 묶어 하나의 덩어리로 만들면 이런 현상이 벌어지지 않습니다. 물론 컴포넌트가 이런 목적으로 만 사용하는 것은 아니지만요.
스케치업에서 여러 단위객체를 모아 하나의 덩어리로 만드는 방법은 2가지가 있습니다. 첫번째는 그룹(Group)으로서, 대상을 선택한 후, Edit -> Make Group 으로 만들 수 있습니다. 두번째는 이 글의 주제인 컴포넌트로서 Edit -> Make Component 혹은 좌측 그림과 같은 아이콘을 클릭하면 만들 수 있습니다.
아래 그림에서 오른쪽은 그룹으로 만든 것이며, 왼쪽은 컴포넌트로 만든 것입니다. 밖에 보이는 박스를 통해 한 덩어리임을 알 수 있습니다. 그런데 이 두가지가 외관상으로는 전혀 차이가 없습니다.
또, 이렇게 덩어리 상태일 때에는 이동(Move), 회전(Rotation) 및 크기변경(Scale) 만 사용할 수 있는데, 이 때에도 이 두가지가 전혀 차이가 없습니다.
그룹(Group)과 컴포넌트(Component)는 여러개를 복사해 둔 후, 편집을 할 때 완전히 다른 결과가 나옵니다. 아래 그림에서 오른쪽은 그룹을 3개 복사한 후 각각 편집한 것으로, 어떤 하나를 편집해도 다른 것에는 전혀 영향을 미치지 않습니다.
그런데 컴포넌트(Component)의 경우 어딘가에 보관되어 있는 원본에 대한 복사본(instance)이기 때문에, 다음 그림처럼 하나를 편집하면 나머지가 모두 동일하게 수정이 됩니다. 따라서, 동일한 것을 여러개를 만들어야 할 경우 (예를 들면 문짝)에는 컴포넌트로 만든 뒤 복사하는 것이 좋습니다. 단 하나만 있을 경우에는 그룹으로 만드는 것이 좋구요.
일단 컴포넌트를 만들면 대부분의 도구는 사용할 수 없고, 이동(Move), 회전(Rotation) 및 크기변경(Scale) 만 가능합니다. 컴포넌트에 들어 있는 도형을 편집하려면 아래와 같이 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 "Edit Component"를 선택하여야 합니다.
편집이 끝난 뒤에는 컴포넌트 바깥쪽에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르고 "Close Component"를 누르면 됩니다.
아니면 선택(Selection) 도구 상태에서 컴포넌트를 더블클릭해도 편집할 수 있습니다. 끝마칠 때는 컴포넌트 바깥쪽을 클릭하시면 됩니다.
아래는 편집이 가능한 상태로서, 회색 점선 박스가 쳐져 있습니다. 윗그림에서는 노란색 박스가 둘러쳐 있는데, 이때는 컴포넌트 전체가 선택된 상태입니다.
컴포넌트를 생성하면, 이는 메모리에 저장됩니다. 저장된 컴포넌트는 Window -> Components 를 선택하면 보실 수 있습니다.
아래와 같은 Components 창에서 집모양의 아이콘을 누르면 자신이 생성한 컴포넌트를 볼 수 있습니다. 창에 나타나는 컴포넌트를 끌어서 편집화면에 가져오면 그 컴포넌트를 사용할 수 있습니다.
아래는 스케치업에서 Components 창을 열어본 것으로, 위에 나오는 화면과 약간 다릅니다. 집모양 아이콘 옆에 여러가지 종류를 선택할 수 있게 되어 있고, 드롭박스를 사용하면 Google 3D warehouse에 공유되어 있는 컴포넌트를 찾을 수 있습니다.
아래에서 빨간 동그라미를 쳐둔 부분은, 자신이 스케치업으로 제작하여 3D 이미지갤러리(3D warehouse)에 올린 모델이나, 자신의 콜렉션(Collection)에 저장된 모델을 찾아올 수 있습니다.
참고로, 자신이 제작한 모델을 3D 이미지갤러리(3D warehouse)에 자신의 모델을 올리려면, Share Model 아이콘을 클릭하시면 됩니다.
그리고 컬렉션(Collection)이란, 3D 이미지갤러리를 돌아다니다가 자신이 필요한 것을 골라서 별도로 저장해 둔 것을 말합니다. 이에 대한 설명은 좀 길어질 것 같아서 오늘은 생략하겠습니다.
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이번 글도 이렇게 마무리합니다. 컴포넌트(Components)... 잘 사용하면 아주 편리할 것 같네요. 동일한 모양이 여러개 반복하여 사용한다면 반드시 컴포넌트로 만든다... 잘 기억해 둬야 할 것 같습니다.
제가 아직 사용해 보지는 않았지만, 제가 전에 쓴 글에 들어 있는 비디오 3개를 보면 대략적으로 작업량이 1/10 정도로 줄어들지 않을까... 예상됩니다.
포토스케치(PhotoSketch)는 Brainstome 사의 홈페이지에 들어가만 다운로드 받으실 수 있습니다. 가격은 여기를 보시면 되는데, 1 라이센스에 350 달러... 현재 환률로 40만원이 훌쩍 넘어가니 상당히 부담될 것 같습니다. 그런데 현재 30일간 무료로 사용할 수 있는 trial verion도 함께 제공되고 있으므로 성능을 시험해 보고 싶은 분들은 다운로드 받아보시길...
저요? 저는 아직 스케치업에 익숙하지 않은지라, 약간 더 공부하고 나서 다운로드 받을 생각입니다. 성공적으로 테스트를 마치게 되면 나중에 다시 포스팅하겠습니다.
존(John)은 은퇴한 영국 건국가로서, 사진에 대한 열정과 자신이 사는 동네의 건출물의 역사에 대한 영정을 가지고, 영국 글로세즈터샤이어(Gloucestershire)의 더슬리(Dusley)의 아름다운 3D 모델을 제작하신 분입니다.
"캐슬 스트리트에 있는 건물의 배치는 약간 비뚤어져 있지만, 원래 그자리에 실재로 성이 있었다는 걸 아시면 이해가 되실 겁니다. 성 주변에 해자가 있었고, 캐슬 스트리트는 그 주변에 있었거든요."
존은 구글어스(Google Earth) 와 구글 스케치업(Google SketchUp) 을 동시에 사용하기 시작했습니다. 그의 동생이 먼저 SeniorNet 그룹을 통해 스케치업 강의를 듣고 스케치업을 알게 되었습니다. 존이 사는 동네에는 인터넷카페가 있었는데, 동생의 추천으로 구글어스(Google Earth)를 처음 보게 되었습니다. "저는 완전히 '뻑'갔습니다. 그리곤 더슬리(Duskey)를 지도에 넣어야겠다고 결심했죠. 로세스터 시를 작업한 앤드류(Andrew)라는 친구가 있었는데 제가 처음에 시작할 때 많은 도움을 주었습니다. 예를 들어 두개의 평면이 동일한 평면에 있을 때 서로 충돌하는 z-fighting같은 것 말입니다." *역자 주) 스케치업 7에서는 이런 현상이 없습니다.
존이 설명하는 것처럼, 건축학적인 배경과 특정지역에 대한 역사 정보는 더슬리(Dursley)를 사실적으로 표현하는 과정에서 매우 중요합니다.
"제가 구글어스 3D 빌딩이 대단하다고 느낀 것은, 다른 책이나 기록에서만 볼 수 있었던 모든 상세한 내용까지 모델에 결합할 수 있다는 것입니다. 영국에는 Buildings of England라는 책이 있어서, 지역별로 건축물들의 발전상황을 매우 상세하게 서술하고 있습니다. 이 책도 많은 도움이 되었지만, 제 건축 실무경험도 많은 도움이 되었습니다."
존은 또한 구글어스 위성영상에 있는 지붕의 형상을 통해 건물의 구조에 대해 많은 정보를 끌어내고 있습니다. 또한 건축물의 사진(존의 사진 사이트 참고)에도 조예가 깊습니다.
"지붕을 알면 많은 도움이 됩니다. 대부분의 지붕표면은 경사가 비슷하고, 빌딩의 면적과 범위가 비슷합니다만, 더 중요한 것은 지붕 표면을 보면 벽의 배열을 알 수 있다는 것입니다. 건물의 배열이 몇 세기동안 비슷하게 적용되어 왔다는 점을 다른 사진들과 결합하면 아주 성공적인 모델을 만들 수 있습니다."
건물의 높이를 추정할 때는 자신의 사진과, 대부분의 건물에서 문의 높이가 2.1미터라는 사실을 이용하고 있습니다.
"스케치업(Sketchup)에서 컴포넌트와 이동/어레이 부분은 잘 이해하셔야 합니다. 건축물은 항상 반복되는 요소가 있거든요. 예를 들어 빅토리아풍이 굴뚝 하나를 생성하면, 여러군데 활용할 가능성이 높습니다. 이러한 반복성을 극대화하려면 스케치업의 그리드 체계를 잘 활용해야 합니다. 즉 원점을 설정하고, 적색/녹색 축을 사이트에 정렬한 후 축을 그리는 거죠. 축을 설정하는 것은 차를 운전하기 전에 시동을 거는 것과 비슷합니다."
"저는 구글어스에 건축물을 올리는 것이 교육적으로 도움이 많이 된다고 봅니다. 모델은 수많은 역사와 건축학적 기하학, 지식의 집대성이거든요. 사적으로 등록된?? "Listed Buildings"는 특히 제가 관심을 많이 두는 부분으로 매우 중요합니다. 건물의 모든 디테일을 확실하게 잡아내는데는 이만한 방법이 없을 겁니다." 자세한 내용은 Dursley를 읽어 보시면 됩니다.
존씨의 인상적인 작업이 결과, 존이 만든 모델이 뉴스를 타기도 했습니다. "BBC
와 지방 신문에 제가 났었습니다." 그럼 왜 그는 이런 작업을 할까요? 존에 따르면, 자신과 동료들은 이세상 모든 분들이 더슬리를 3D로 감살할 수 있도록 하기 위해서라고 합니다. "앤드류와 저의 동기는 우리 동네나 도시에 대한 동일한 종류의 관심입니다. 건축과 역사를 결합하고, 세계와 공유해보면 여러분도 왜 제가 이토록 빠져드는지 아실 수 있을 겁니다. 제 동생은 제 모델을 캡처해서 "모든 각도에서 바라본 더슬리"와 같은 책을 출판해야 한다고 생각합니다. 언젠가 그럴 지도 모르지만요."
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
원(Circle) 도구와 폴리곤(Polygon) 도구는 사용하는 방법이 거의 동일합니다. 그래서 하나의 비디오로 설명한 모양입니다. 우선 중심점을 찍고 적당한 거리만큼 띄워서 한 점을 더 클릭하면 끝납니다.
이때 정확한 크기로 그리려면, 먼저 중심점을 찍고 적당한 거리만큼 띄운다음 바로 키보드로 거리(0.5, 6, 20 등)를 입력하면 됩니다. 5.5m 등과 같이 단위를 함께 넣을 수도 있습니다.
원은 기본적으로 24개의 선으로 그려집니다. 그려지는 선의 모양을 바꾸려면, 숫자+s를 입력하면 됩니다. 즉, 6s 로 입력하면 정육각형 형태로 그려지고, 그 이후에는 동일한 형태로 유지됩니다. 이는 폴리곤(Polygon) 도구에도 동일하게 적용됩니다.
그럼, 원과 폴리곤이 뭐가 다를까 싶은데요, 아래 그림은 원을 8개의 선으로 그렸을 때와, 정팔각형을 그린 후 비교해 본 것입니다. 원은 선의 수에 관계없이 부드러운 면으로 그려지는 게 다릅니다. (저는 왜 원의 꼭지점 수를 줄여야 하는지 잘 이해가 안되네요 ㅠㅠ)
원이나 정다각형을 그린 후, 마우스를 잠시 경계선에 올리면 그 중심점도 참조점으로 이용할 수 있습니다. 머... 당연하겠죠.
원이나 정다각형을 오른쪽 마우스 버튼으로 클릭하고, "Entity Info"를 선택하면 그 도형의 상세한 내용을 볼 수 있습니다. 이 상태에서 반지름이나 변의 수를 직접 조정할 수도 있습니다.
원이나 폴리곤을 그릴 때, 원래는 마우스를 가져가는 면에 접하도록 그려집니다. 그런데, 이걸 방지할 수 있습니다.
먼저 그리고자하는 면에 마우스를 가져간 후, Shift를 누른 상태로 마우스를 움직이면, 그 면에 평행한 원이나 다각형이 그려집니다. <- 이렇게 방향을 고정시키는 것은 회전(Rotation) 도구에서 중심점을 잡을 때도 나왔습니다. 적당히 사용하면 아주 편리할 것 같네요.
흠... 마지막 기능은 좀 더 연습해 보는 게 좋겠네요. 예를 들어 창문 테두리를 그릴 때, 나를따르라 기능을 사용하게 되는데, 이때 창문에 수직한 모양으로 도형을 그리기가 힘들었는데, 이런 기능을 사용하면 쉽게 그릴 수 있을 것 같네요.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
치수(Dimension) 도구는 아주 쉽게 사용할 수 있습니다. 그냥 시작점과 끝점을 찍어준 후, 적당한 간격을 벌리고 클릭한 번 더해 주면 됩니다.
아니면 경계선(Edge)를 직접 끌어당겨도 치수가 생깁니다.
그룹(Group : 여러개의 3D 객체를 묶어둔 것)은 직접 치수를 달 수 없습니다. 그룹의 경우, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 뒤 "Edit Group"을 클릭하면 치수를 달 수 있습니다. 만들어진 치수도 그룹에 포함됩니다.
하나의 직선으로 연결되지 않은 두 점을 선택할 경우, 마우스를 옮기는 방향에 따라 녹색/적색/청색 방향의 치수, 대각선 방향의 치수 등을 선택할 수 있습니다.
치수(Dimension) 도구를 사용하여 아래 그림처럼 원호나 원의 반지름 치수를 표시할 수도 있습니다.
그 다음 설명은... 이렇게 만들어진 치수들은 도형의 크기와 연계되어 있어서, 도형을 변경하면 치수도 함께 변경된다는 내용입니다. 이 숫자를 더블클릭하여 직접 편집해 버리면 자동으로 변경되지 않고요. 다시 자동으로 변경되도록 하려면 다시 숫자를 더블클릭한 후, 숫자를 지우고 엔터키를 치면 됩니다.
그 다음부분은 Window->Model Info -> Dimension으로 들어가면 여러가지 환경설정을 해줄 수 있다는 내용입니다.
머... 이후에도 몇가지 이야기가 있는데, 저는 별로 쓸 일이 없을 것 같아 생략하도록 하겠습니다.
Sketchup 7을 다운로드 받으셨다면, 먼저 "View->Tool Bars-> Large Toolset"을 선택해 두시면, 비디오에 나오는 것과 비슷한 환경이 됩니다.
먼저 비디오를 보여드리고, 중요한 부분만 따로 추려 아래에 설명을 하였으니, 이 비디오를 다른 창으로 띄워놓고 아래의 설명을 함께 보시는 것이 좋습니다.
나를따르라(Follow me) 도구는... 이름도 이상하고, 언뜻봐서는 이해하기가 힘든 도구입니다만, 정말 재미있는, 그러나 강력한 도구입니다.
일단 내용에 들어가기 전에 제가 위 비디오를 보고 연습한 결과를 보여드리겠습니다. 약간 복잡하게 생겼지만, 나를따르라 도구를 사용하면 그다지 어렵지 않게 만들 수 있습니다.
우선 비디오 앞부분에는 나를따르라 도구를 사용하여 할 수 있는 일이 몇가지 소개되어 있습니다. 이건 그냥 참고삼아 보시면 됩니다.
나를따르라(Followme) 도구를 사용하려면 2가지가 필요합니다. 한가지는 도형(Shape)와 경로(Path)입니다. 도형을 경로에 따라 이동해가면 지나가는 형태대로 3D 객체가 만들어지거나 삭제됩니다. 나를따르라 도구를 선택한 후, 도형을 드래그하여 경로를 따라 이동시키면 됩니다.
이때, 도형은 경로와 수직할 필요는 없습니다. 하지만, 경로에 수직한 모양만 영향을 미칩니다. 따라서 나를따르라 도구를 사용하실 때에는 경로에 수직한 방향으로 도형을 만드는 것이 좋습니다.
도형과 경로가 붙어 있을 필요는 없습니다. 하지만, 도형을 경로를 따라 드래그 하면, 도형의 수직방향부터 3D 객체가 만들어 집니다. 따라서, 나를따르라(Follow me)도구를 사용하실 때는 헛갈리지 않도록 도형을 경로의 시작점에 수직한 방향으로 만드는 것이 좋습니다.
도형을 수동으로 경로(Path)를 따라 이동시킬 수도 있지만, 아래 그림처럼 경로를 미리 모두 선택해 둔 뒤 나를따르라(Followme) 도구를 선택하고, 도형을 클릭하면 한꺼번에 3D 객체가 만들어집니다. 단, 이때 경로들은 서로 연결되어 있어야 합니다.
비슷한 방법으로 어떤 면을 선택해 두면, 그 면에 둘러쌓인 경계선을 사용하여 나를따르라 도구가 적용됩니다.
다음으로 도형을 경로에 따라가다가 Control을 누른 상태로 해당 면을 클릭해주면 면 주위로 3D 객체가 생기는데, 이건 별로 유용할 듯 싶지 않네요.
마지막엔 회전체를 쉽게 만들 수 있는 방법에 대해 소개하고 있습니다. 우선 경로(Panth)를 원형으로 만든 후, 그 원의 중심에 수직으로 사각형을 만들고 이를 편집하여 모양을 만들어 나를따르라 도구를 적용해 주면 됩니다.
이상입니다. 사용할 수록 재미있네요... 흠.. 빨리 뭔가를 만들어 보고 싶다는 기분이... ㅎㅎㅎ
제 관심사는 계속 바뀝니다. 이 블로그를 유지하는 동안에도 벌써 여러번 주제가 빠뀐 것 같습니다. 돌고 돌아 이제 고향으로 돌아왔습니다. 공간정보입니다. 세계를 측정하고, 그 기준을 세우고, 데이터를 효율적으로 공유하는 것이 공간정보에서 다루는 내용입니다. 4차산업혁명이 데이터 기반이라고들 합니다. 데이터는 그냥 모아둔다고 정보가 되지 않습니다. 표준에 따른 공통 스키마를 기반으로 만들어져야 합니다. 누구나 언제든지, 쉽고 투명하게 데이터를 가져다 쓸
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